1999年,当任天堂法务部向Enterbrain公司发出律师函时,他们不会想到:这场诉讼非但没能封杀对手,反而让一款“抄袭作”被捧上神坛,甚至成了战棋玩家心中最意难平的“火纹精神续作”。二十年后,二手市场一张泛黄的PS光盘能卖出四位数高价,只因封面上印着那个禁忌的名字——加贺昭三。
任天堂的怒火并非空穴来风。2001年,索尼PS2正横扫全球,而曾经的SRPG霸主《火焰纹章》因N64失利陷入低谷。加贺昭三——这个缔造了火纹王朝的“战棋教父”,带着核心团队投奔小公司Enterbrain,并高调宣布新作将继承火纹灵魂。法庭上,加贺提交了300页未公开的火纹废案,证明《泪指轮传说》的创意本就属于自己。这场诉讼最终以任天堂获赔7646万日元告终,但法院认定“游戏未侵犯著作权”,仅构成不正当竞争。
玩家们很快发现,这款诞生于法律夹缝中的游戏,藏着比诉讼更戏剧化的内核。故事舞台利贝里亚大陆上,移民与原住民佐安人的千年血战,让四个王国早已分崩离析。
当邪教领袖格温乔斯以复活古龙格克塞尔之名掀起战火时,流亡的双王子琉南与霍姆斯被迫扛起反抗大旗——前者背负拉泽利亚公国血仇,率领骑士团正面迎战帝国铁骑;后者带着佣兵团深入敌后,用狡黠战术瓦解邪教据点。琉南的真实身份是利维公爵之子,母亲则是王室血脉,其血统与水之巫女存在隐秘联系,这一设定在隐藏剧情中逐步揭晓。
但真正的残酷远超剧情设定。角色死亡不可复活,武器用一次就崩刃,存档机会比BOSS的弱点还稀缺。更致命的是双线操作:40场战役中,玩家必须同时培养两支独立队伍,稍有不慎就会陷入“主力全灭,替补菜鸡”的地狱模式。有日本玩家在论坛哀嚎:“第27关双线溃败时,我听见了二十年游戏生涯的碎裂声。”
在王朝复辟的主线之外,支线剧情构建了一片人性试炼场。吟游诗人雷万弹唱史诗时,指尖会不自觉地浮现龙鳞;圣骑士沃雷斯投敌后,每次斩杀旧友都会掉落写满暗号的羊皮纸。
最令人揪心的是第四章的“四选一”抉择——系统强制玩家在四名队友中牺牲三人,而幸存者的身份将彻底改写终局。若留下卧底骑士齐格,他会在最终战前揭露邪教渗透王室的真相,但代价是霍姆斯的挚友凯特必须死于剧情杀;若放任叛变的祭司蕾妮存活至35章,她会在处刑场上与霍姆斯对质:“你以为光复王国就能洗刷罪恶?这片大陆的每一粒沙都浸着佐安人的血!”此时背景音乐会切换为《火焰纹章:圣战系谱》的变奏旋律,像一柄淬毒的匕首,刺破了两个世界间的次元壁。
硬核玩家们却在这种“受虐”中狂欢。弓箭手射程被砍到2格,骑兵进室内直接变步兵,治疗法师可能被刺客一刀秒杀。真正的噩梦是“武器精度”系统——6精度的轻枪命中率仅60%,而敌人常配备10精度武器。日本玩家“黑骑士”曾培养出20小时零成长的剑圣,最终沦为连杂兵都砍不动的废柴。
但极限操作者偏要逆天改命:用最低成长率的村民单挑BOSS,靠的是算准每一步移动格数;把盗贼练成“物资黑洞”,偷光敌方全员装备;最邪道的“魔法核爆流”甚至能打出-32768点伤害——只因系统数值上限被设定为16位寄存器的极限。
尽管被奉为神作,游戏的缺陷同样刺眼。存档点间隔长达5回合,99%命中率照样Miss,后期关卡强制分兵导致节奏拖沓。英文版更是闹出史诗级笑话:将关键道具“龙鳞盾”错译成“Dragon Scale(龙鳞)”,害得玩家以为它怕火系魔法(实际抗性最高)。
但历史总爱开讽刺的玩笑——当官司以任天堂获赔告终时,加贺在续作《贝里克物语》埋下终极彩蛋:某一关地图赫然是任天堂总部轮廓,通关条件是砸毁所有建筑。
二十三年后再看这款游戏,它像一面棱镜,折射过任天堂的霸道、加贺的偏执、玩家的痛苦与狂喜。如今《火焰纹章:风花雪月》销量破百万,但总有人怀念那个敢让玩家输得彻彻底底的年代。或许正如琉南王子在结局的独白:“有些战争注定没有胜利者,但剑刃划过的轨迹,本身就是史诗。”而尘封在PS光盘里的《泪指轮传说》,永远定格着战棋游戏最桀骜的荣光。
文是楼上发的,图是楼上帖的,寻仇请认准对象。
有些是原创,有些图文皆转载,如有侵权,请联系告知,必删。
如果不爽,请怼作者,吐槽君和你们是一伙的!请勿伤及无辜...
本站所有原创帖均可复制、搬运,开网站就是为了大家一起乐乐,不在乎版权。
对了,本站小水管,垃圾服务器,请不要采集,吐槽君纯属用爱发电,经不起折腾。
暂无评论内容